1st Look

17.02.2007 à 10h01 par |Source : Rédaction

The Elder Scrolls IV : Shivering Isles

C’est à l’angle des rues de Rivoli et de Castiglione, à l’hôtel Westin plus précisément, que Take Two a convié Mercredi 14 Février une partie de la presse à découvrir Shivering Isles, la dernière extension du récemment primé The Elder Scrolls IV : Oblivion. Entre quelques clients très pressés et les grooms empourprés des hôtels Ritz et Meurice – autres palaces environnants – nous fûmes invités à rejoindre un petit salon loué pour l’occasion, d’abord surpris par une ambiance étrangement solennelle et silencieuse. L’explication était à portée d’œil pourtant, chaque rédacteur étant installé devant un écran plat où tournait le jeu et prié de porter un casque pour ne pas déranger les autres, le grand saut vers le monde imaginaire de Bethesda Softworks ne tarda pas à nous plonger dans nos propres rêveries.

Et tous suivirent la procession, tels des milliers de lanternes dans la nuit profonde

Il est désormais loin le temps où votre héros, échappé miraculeusement des geôles impériales, oeuvrait contre vents et marées pour défendre le dernier de la lignée des Septim. Une nouvelle ère soufflesur Cyrodiil, sans en écarter les dangers potentiels toutefois, et chaque instant menace le fragile équilibre né de la perte du dernier empereur. Toujours vaillant, votre personnage sillonne les chemins en quête d’aventures contre quelques piècesou trésors cachés mais cette fois-ci, ce ne sera pas un humain qui louera ses services mais une divinité ! Sheogorath, le dieu de la Folie, requiert votre présence en son royaume, pourri de l’intérieur par on ne sait quelle mauvaise augure. Vous êtes alors amené à rejoindre les Shivering Isles, lieu au nom hautement prédestiné puisque plutôt inquiétant et disposant d’une topographie atypique. Premièrement, les contours de cette île à la taille imposante sont très découpés donnant une impression de relief cisaillé lorsque l’on observe la carte. Ensuite, les noms des différentes localisations nous donnent quelques frissons qui parcourent l’échine : à l’ouest se présentent The Laughing Coast et The Isle of Flame, au nord on aperçoit le lieu dit Saints Watch et la chaîne des Foster’s Mountains – lesquelles mènent directement à la ville de New Sheoth à l’Est, le sud comprend essentiellement Shallow Grave et Madgod’s Boot et au centre se déroule la plaine des Kill of Suicides. Nous préciserons que nous avons joué sur une version non traduite donc les lieux peuvent changer de dénomination.

La folie étant un mot à usages multiples, de la folie douce à la folie meurtrière, les créateurs ont décliné l’île en deux parties : Mania et Dementia. Interloqués par cette décision, il fallait demander à Pete Hines – le responsable du marketing et de la communication de la compagnie présent lors de la présentation – si ce choix avait des répercussions au niveau des paysages et des âmes des habitants de l’île. Cela s’avère être le cas puisque le joueur va se trouver face aux deux « visages » de ce royaume. De son côté, Mania est symbolisée par la folie créative, ses habitants sont un brin loufoques mais pas agressifs, se vouant aux arts ou à la recherche d’artefacts rarissimes par exemple. Les paysages offrent une variation de tons d’automne, à la fois chaleureux et vivants. Sa partie jumelle, Dementia, est symbolisée par la folie psychotique, les âmes qui y résident sont souvent paranoïaques et s’avèreront difficiles d’approche tandis que la végétation luxuriante et marécageuse dépeint une palette de bleus et de verts (avec un soupçon de brouillard en certains endroits). La différence entre les deux zones est littéralement palpable, la nature semble vivre dans l’une et inlassablement mourir dans l’autre et les spécimens végétaux ou animaux ne seront pas du tout les mêmes. En se basant sur la carte générale, Pete Hines a montré la frontière invisible entre les parties (reconnaissable toutefois plus ou moins grâce à la route principale qui traverse l’île) et a bien précisé que la folie atteint tous les habitants de l’île, à ceci près qu’elle y connaît des variantes.

Au royaume des fous, les naïfs sont rois

Outre une géographie très différente de ce qui a été vu jusqu’à présent dans le jeu, les créateurs ont induit un bestiaire hors du commun ainsi que des artefacts très intéressants à récolter. Nous ne savons pas exactement combien de nouvelles créatures traversent ces contrées mais nous avons été amenés à croiser des Elytra Drone – des d’araignées géantes semblant plutôt vivre en plaine, des Diseased Scalons- sorte de créatures mi-humanoïdes, mi-reptiliennes, des Baliwog – autres créatures reptiliennes de plus petite taille, des Shambles – lesquels ressemblent à des squelettes préhistoriques, des atronachs de chair, bien plus imposants que ceux de feu croisés dans les plans d’Oblivion ainsi que des Gluttorous Hungers, des entités totalement décharnées et ressemblant quelque peu à Gollum et des Grummites, à savoir des créatures capables de nager sous l’eau . En sus de ces habitants inhabituels, certains lieux de culte sont gardés par les Dark Seducer, les serviteurs privés de Sheogorath et qui semblent appartenir à une race appelée Kiskedrig (l’information restant à vérifier). Ils présentent, par ailleurs, une similitude dans leur couleur de peau avec les elfes noirs bien qu’ils soient nettement plus grands. Trois heures de jeu nous ont permis de visiter divers endroits, que nous aborderons ultérieurement, mais également de fouiller les environs. Première constatation, ce sont souvent des urnes qui remplacent les traditionnels tonneaux mais, plus important encore, c’est la qualité des artefacts qui surprend. D’une part, les sommes d’argent amassées sont légèrement supérieures à celles trouvées dans le jeu d’origine, de l’autre les objets à récupérer sont de plus belle facture. De l’armure de mithril au bouclier magique d’un héros, tous les lieux traversés ont permis de récupérer armes, armures, pierres précieuses et autres, sans omettre une palanquée de nouveaux ingrédients (sur les créatures du bestiaire bien sur mais l’on trouve aussi une végétation hors du commun) et quelques nouveaux sorts. Certains magiciens invoquant des atronachs de chair, on peut supposer que le sort se trouve dans ce royaume par exemple.

Une petite crainte nous a toutefois titillé, à savoir l’utilité de ramasser autant d’artefacts sans pouvoir tous les transporter puisque chaque personnage est contraint de supporter un certain poids. En fait, il vous sera possible de les revendre au sein de la ville de New Sheoth où vous trouverez divers commerces et collectionneurs prêts à débourser. En revanche, nulle allusion n’est faîte à la possibilité d’en garder un maximum pour les ramener dans sa ou ses maisons ! Nous avons bien vu deux zones qui ressemblent à des « portails » tridimensionnels mais nous ne savons pas s’il est possible de faire des allers et retours à sa guise. Du côté de la progression, nous restons dans l’exacte lignée du jeu d’origine bien que nous avons remarqué que certains sorts font plus de dégâts. Il nous était proposé de piocher parmi différentes sauvegardes correspondantes à des profils différents et, avec un assassin de niveau 11 au niveau de difficulté entre bas et moyen, l’avancée sur l’île n’a pas été bien compliquée. A ce titre, à l’instar de la première extension, vous pourrez transvaser votre personnage déjà crée ou en créer un autre.

On ne revient pas tout à fait normal du royaume de Sheogorath

Les paysages sont jalonnés de fermes, ruines ou temples dont certains ont des caractéristiques qui ont retenu notre attention. Si nous étions une agence de voyages proposant un périple au cœur des Shivering Isles, nous commencerions par vous suggérer de visiter les Jardins de chair et d’os (Gardens of Flesh and Bones). Cet enchevêtrement d’anciennes ruines où s’est développée une végétation luxuriante est réellement curieux et ses tréfonds vous révèleront une créature endormie à la beauté étonnante. Vous pourrez poursuivre en vous rendant à Cylarne, dont la légende relate qu’elle est l’ancienne capitale du royaume, une cité enfouie qui n’est pas sans rappeler les ruines ayléïdes. Et si l’ancien vous attire, la forteresse de Xeddefen propose une architecture gothique ravissante avec ses goules sculptées sur les murs et ses passages secrets. L’un des passages obligés pour les amateurs de grands frissons restera pourtant la forteresse de Xaselm – l’endroit le plus rebutant du royaume puisque le joueur y trouvera des salles de torture ornées de bras et jambes arrachés tels des trophées au mur ou, encore, des corps désarticulés au sol. On y apprend que certaines expérimentations ont été menées, d’ailleurs certaines cellules sont encore habitées et des boutons à proximité permettent de déclencher des systèmes de torture à distance pour tuer les prisonniers. Dans la même veine, vous pouvez libérer deux créatures pour les amener à se battre entre elles jusqu’à ce mort s’en suive. Le lieu prend clairement des allures de forteresse du cauchemar et mieux vaut, dès à présent, prévenir les plus sensibles. Il sera toujours possible de se payer un petit remontant à la taverne de New Sheoth, la nouvelle capitale avec ses bâtiments en pierre de l’île.

A la quête principale requise par la divinité, vous pourrez mener de petites missions pour les habitants du royaume, lesquels vous demanderont souvent de récupérer un objet, un ingrédient, un remède…une trentaine d’heures de jeu a été annoncée mais si vous décidez de tout fouiller, ce temps est fortement susceptible d’accroître car l’île est assez grande. Par ailleurs, prenez le temps d’observer les moindres détails car l’on remarque des intérieurs différents, des tenues (notamment chez les dames) plus richement travaillées à New Sheoth ainsi que des phénomènes originaux comme une sorte de ruban de lucioles qui voltige dans les airs !

Point de répétitivité dans cette nouvelle extension prévue pour fin Mars : les paysages et les mentalités diffèrent largement en apportant un réel renouveau. Si vous vous sentez d’attaque à pénétrer dans l’univers atypique du dieu de la Folie, vous apprécierez l’ambiance à la fois déjantée et stressante en certains endroits. En l’occurrence, l’impression a été très bonne pour nous car l’extension est indéniablement travaillée dans la forme (du vrai contenu inédit et en substance) comme dans le fond avec, par exemple, un thème musical nouveau et quelque peu nostalgique qui est venu se greffait sur le principal. La palette de couleurs et certains paysages avec leurs vues en plongée sont magnifiques et font qu’Oblivion reste, décidément, un jeu à part. Nous sommes ressortis avec une indéniable satisfaction, bon public certes mais aussi critique en tant que fan qui ne souhaite être déçu. Dernière chose, nous remercions bien sur Pete Hines pour sa gentillesse et sa disponibilité.

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