1st Look

15.03.2007 à 12h02 par |Source : Rédaction

Skate

Quand on vous dit "jeu de skateboard", vous répondez, un poil blasé, "Bah… Tony Hawk pardi...". Eh oui, au fil des années, la saga de Neversoft a complètement écrasé le marché de la simulation de planche à roulettes. Ainsi, Activision, son éditeur, révélait il y a quelque temps que les épisodes de la série, initiée il y a huit ans maintenant, avaient rapporté au cumul la bagatelle d’un milliard de dollars. Soit, pour les nuls en calcul mental, 125 millions par an. Énorme. Et personne n’aurait envie de s’approprier une part de ce juteux gâteau ? Pas même le goulu Electronic Arts ? Évidemment que si. Et quand le plus gros éditeur mondial s’énerve et décide de remettre les choses à leur place, ça donne Skate. Un nom tout con, mais qui pourrait très rapidement donner des vertiges à la concurrence.

Tricks aux sticks

Skate, c’est la tentative d’Electronic Arts d’injecter un peu d’authenticité dans le domaine du skateboard sur console. Le jeu se veut cool, simple, mais réaliste et technique. Même les développeurs, qui d’ordinaire clament à qui mieux mieux que leur dernière création est super accessible, reconnaissent d’eux-mêmes que le soft est difficile d’accès et demande du temps et de l’entraînement pour être exploité correctement. C’est effectivement le cas. Une fois le pad entre les mains, on se sent désorienté. La vue de derrière, très rapprochée, centrée sur le bas du corps du skateur et sur sa planche, donne déjà un visage particulier au titre. Très vite, on découvre que les commandes sont elles aussi particulières. Suivant la mode EA du «tout au stick», dont le dernier NHL 07 donnait déjà un aperçu convaincant, les contrôles de Skate rappellent inévitablement l’option «Nail the trick» du dernier Tony Hawk’s Project 8, à la différence majeure qu’ici, c’est la globalité du gameplay qui repose sur la manipulation des deux joypads de la manette. Celui de gauche gère les déplacements et les éventuels tournoiements aériens, celui de droite est employé pour exécuter les sauts et les divers tricks. Pour bondir, on maintient ce dernier vers le haut ou vers le bas, selon la zone de la planche où l’on désire donner l’impulsion de départ, puis on l’oriente rapidement dans la direction inverse, ce qui déclenche le saut. Ensuite, une fois dans les airs, on est libre d’orienter à nouveau le stick dans le sens désiré pour tâter du skate. En pratique, si on arrive assez vite à enchaîner les figures de base, il est assez difficile de réaliser quelque chose de vraiment impressionnant durant les premières minutes d‘essai. Les sauts vertigineux et les pointes à 200 km/h des Tony Hawk sont en tout cas à oublier, car Skate se veut réaliste, de par sa physique et de par le panel de tricks proposé. Rien de ce qu’on fait dans le jeu n’est irréalisable dans la réalité.

Bien sûr, tout ne se joue pas qu’aux sticks. Les boutons sont aussi mis à contribution, soit pour accélérer (A pour la jambe droite, X pour la jambe gauche), soit pour freiner (B). Les gâchettes servent à réaliser des grabs (gâchette gauche : main gauche, gâchette droite : main droite, les deux en même temps : grab à deux mains) tandis que la croix directionnelle permet de se relever après une chute (bas) ou de faire quelques gestes pour la frime, inutiles mais tellement classieux. Autres particularités : les grinds sont automatiques, il suffit de bien doser ses sauts et d’atterrir au bon endroit. En orientant doucement le stick droit – encore lui – on peut réaliser des wheelings (deux roues) avant ou arrière. Une toute nouvelle façon de jouer donc, dure mais justement prenante et gratifiante, dans le sens où on a envie de savoir tout ce que ces systèmes finalement assez intuitifs permettent de faire.

Big Board

Fort de son système de contrôle inédit, Skate se permet d’un peu moins innover en matière de contenu. L’ensemble paraît toutefois relativement complet. D’après les développeurs, on pourra créer son skateur de A à Z, avec customisation du visage, de la planche ou encore des fringues. Pas de compétences à faire évoluer par contre, car ils partent du principe que les commandes sont assez riches pour que ce soit le joueur qui progresse lui-même. Le terrain de jeu sera constitué par une vaste ville fictive où l’on pourra aller et venir à sa guise (on nous parle d’une superficie 10 fois supérieure à celle de Project 8) entre monuments, skate parks, voitures et piétons. Certaines zones intéressantes seront cependant fermées au départ, le temps qu’on ait fait ses preuves. En effet, on pourra activer des défis (bouton Y) qui serviront à se faire remarquer des médias et des sponsors, pour faire grandir sa popularité et éventuellement décrocher quelques contrats. En substance, ces défis pourront prendre la forme de tricks précis à effectuer en un temps limite, mais aussi de poses à adopter devant un photographe, ou même de séquences entières à réussir devant une caméra.

Photos et vidéos constituent en effet une des jolies innovations de Skate. Un replay est accessible à tout moment, avec une capacité de rembobinage allant de quarante secondes à une minute pleine. Ergonomique, il permet de sauvegarder photos et vidéos, lesquelles pourront être envoyées à ses amis via le Xbox Live pour se la péter, même si ces derniers ne possèdent pas le jeu. Mieux encore, on pourra uploader ses meilleures séquences à partir de sa console vers un site dédié qu’Electronic Arts mettra en ligne sur le net au moment de la sortie.

Belle planche, belle plante ?

Avec tout ça, on en oublierait presque de parler de la technique du jeu. Fluide, il propose des visuels convaincants, pas extraordinaires mais propres. Certaines textures bavent encore un peu, les vêtements manquent d’animation, mais il reste encore pas mal de choses à peaufiner durant les mois à venir si on en croit les développeurs, qui, étant donné que la vue est assez proche du skateur, veulent proposer quelque chose de joli même observé de très près. On remarque déjà cette volonté d’ailleurs, notamment sur les chaussures qui se tordent de façon réaliste selon la pression exercée sur elles. La gestuelle des personnages est bien capturée, mais souffre encore de bugs de collision. On remarque surtout les chutes, qui ont l’avantage de n’être pas complètement désarticulées et bénéficient d’un ragdoll s’adaptant bien aux divers éléments du décor. Tout est là pour assurer au jeu une supériorité technique confortable, si les points à améliorer le sont effectivement.

Comme le laissaient présager les vidéos diffusées sur le web, Skate prend le contrepied de Tony Hawk en proposant un gameplay technique et réaliste très convaincant, dont on a hâte de voir toutes les possibilités. Avec ses options communautaires, dont un multijoueur à huit sur le Live (pas en local, où l‘on ne pourra jouer qu‘en alternance), sa liberté et sa finesse technique, le soft d’EA Vancouver cumule les qualités alors même qu’il n’est programmé qu’en automne. Ce n’est pas pour tout de suite, mais une démo permettra de se faire une idée quelque temps avant son arrivée en magasins, comme pour la majorité des titres EA. On devrait avoir alors la confirmation de ce qu’on ne pouvait que supposer jusqu’à présent : oui, Activision et Neversoft ont vraiment du souci à se faire.

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