Dossier

02.05.2007 à 08h30 par |Source : Rédaction

Les métiers du jeu vidéo : parlons avec Guillame Blanchard

Poursuivons aujourd’hui notre enquête sur les métiers du jeu vidéo avec Guillaume Blanchard que nous avons été dans l’obligation d’interroger à distance cette fois-ci. En effet, notre ami - programmeur actuellement en poste chez Artoon – fait partie de ces petits français qui ont su exporter leur talent à l’étranger. C’est donc depuis le Japon que Guillaume alias « Aoineko » nous explique les aléas de la programmation, la formation qu’il est nécessaire d’avoir et relate son parcours de joueur passionné au Pays du soleil levant, où les exigences ne sont peut être pas celles que l’ont croit.

1-Bonjour Guillaume, en se penchant sur ton parcours et avec les informations que tu as eu la gentillesse de nous fournir, nous découvrons que tu es passé par la voie du baccalauréat scientifique cumulé à deux années de DUT en informatique. Avez tu déjà dans l’esprit de travailler dans le secteur du jeu vidéo ou y es tu arrivé par simple opportunité ?

Mon père était informaticien (à la fois graphiste et programmeur, ce qui n’était pas rare à l’époque) et j’ai donc toujours baigné dans le milieu. D’ailleurs, beaucoup de mes souvenirs d’enfance sont liés à l’informatique et je me souviens notamment du salon du Sicob où j’avais été émerveillé par une ballade virtuelle dans un monde en 3d « fil de fer » (à une époque où beaucoup de jeux étaient encore en mode texte). Donc, oui, j’ai toujours (plus ou moins) voulu être programmeur et j’ai orienté mes études dans ce but. Mon premier dilemme fut l’après Bac, lorsque j’ai hésité entre une prépa d’ingénieur, un DEUG MIAS et le DUT d’informatique. La prépa était vraiment très chère et, à l’époque, il n’existait pas d’école spécialisée dans le jeu vidéo. Comme le DEUG me semblait trop académique, j’ai donc opté pour le DUT… et je n’ai pas regretté !

Mon second dilemme eu lieu à la fin de mon DUT car la boite où j’avais fait mon stage de fin d’études (feu Silmaris) avait proposé de m’embaucher alors qu’à l’origine, je comptais continuer mes études. J’ai finalement opté pour le travail parce que je m’étais rendu compte que j’avais bien plus appris sur la programmation des jeux vidéo en trois mois de stage qu’en deux années d’études. Cela ne veut évidement pas dire que les études avaient été inutiles, bien au contraire, toute la partie analytique, par exemple, me sert encore énormément aujourd’hui. Simplement, le jeu vidéo étant une branche tellement spécifique de l’informatique, qu’on apprend bien plus en pratiquant et en lisant des articles spécialisés qu’en faisant des études plus généralistes. Peut-être que si des écoles de jeux vidéo avaient existé à l’époque, mon choix aurait été différent.

2-De nombreux jeunes souhaitant intégrer cette industrie aux multiples facettes, peux tu les éclairer sur le métier de programmeur : par exemple, tu maîtrises toi-même plus d’une dizaine de langages informatiques et de logiciels, alors quels sont ceux qu’il est impératif de connaître pour évoluer dans cette profession ?

Le langage des jeux vidéo par excellence, c’est sans conteste le C++, qu’il faut connaître sur le bout des doigts. Je devrais même dire le C+++, tant la connaissance des extensions comme les STL ou la librairie Boost sont maintenant presque indispensables. Une bonne connaissance en C, et surtout en assembleur, est également fortement recommandée, moins pour être utilisée directement que pour mieux comprendre les mécanismes du C++ et être capable d’optimiser ses programmes. De nos jours, il est également impératif de maîtriser le concept de programmation parallèle car toutes les machines du futur seront équipées de plusieurs processeurs (ce qui est déjà le cas pour la Xbox 360 et la PS3). Une bonne connaissance d’au moins un langage de shader (HLSL, Fx, Cg, GLSL, etc.) est également très importante. A ceux qui s’intéressent à l’IA, je recommande également l’étude des langages de script comme Lua tandis que je conseillerai le C# et les librairies de GUI (Qt, wxWidgets, etc.) pour ceux qui s’intéressent à la création des outils de développement. Du côté des logiciels de programmation, il faut bien connaître GCC et Visual Studio. Une bonne connaissance des outils utilisés par les graphistes est également un plus (Photoshop, 3DSMax, etc.).

3-En quelques années de pratique, tu as eu l’opportunité de programmer sur plusieurs plateformes comme la Xbox, la Xbox 360, la Playstation 1 et 2, la Game Boy Advanced et la regrettée Dreamcast – sans omettre sur PC également. Concrètement, quel support te laisse le plus beau souvenir et l’un d’entre eux s’est il avéré plus complexe techniquement parlant ?

J’ai eu la chance de souvent travailler sur les dernières plateformes du moment et je dois avouer qu’à chaque nouveau support qui me passe entre les mains, je me sens un peu comme un p’tit gamin découvrant son nouveau jouet ! La phase de découverte est, pour moi, à la fois la plus intéressante et également la plus instructive. Faire face à de nouveaux défis, est très stimulant pour un programmeur.Pour ce qui est de la technicité d’une plateforme, il faut tenir compte de deux éléments : le hardware en lui-même, qui peut être plus ou moins complexe, mais surtout les outils de développement fournis par le constructeur, qui peuvent fortement influencer sur la technicité de la programmation.

Au risque d’en décevoir plus d’un, le hardware qui m’a le plus séduit est celui de la GBA. Il est tellement intuitif qu’on peut presque le programmer sans outils ! Celle qui me laisse le plus de souvenir, c’est la PS2 : lorsque j’ai eu à faire un moteur pour cette console, j’ai d’abord été complètement découragé par la complexité de la tâche, mais une fois l’œuvre accomplie (de nombreux mois et bugs plus tard), j’étais vraiment content d’avoir réussi à dompter la bête !

Les consoles de Microsoft sont, sans conteste, les plus simples à programmer car, non seulement le hardware est plus orthodoxe (la Xbox 1 était presque un PC), mais en plus, les outils de développement sont d’une grande qualité et prennent en charge beaucoup de tâches dont nous sommes obligés de nous occuper sur les autres supports. Cela facilite le travail des développeurs et permet de se consacrer d’avantage aux mécanismes du jeu.Pour finir, la machine de mon cœur reste quand même le PC, avec lequel j’ai fais mes débuts et qui est la seule machine que l’on peut programmer sans que le constructeur puisse nous imposer de contraintes.

4-Dans la même optique, tu as l’occasion d’œuvrer sur Xbox 360 avec Zegapain et le très récent Bullet Witch. De son côté, la firme Microsoft promulgue la facilité de développement grâce à sa plateforme appelée XNA et souhaite simplifier les outils utilisés. Certains professionnels nous ont laissé entendre qu’il est effectivement plus facile de programmer sur cette console, partage tu cet avis et quelles améliorations éventuelles souhaiterais tu ?

Je n’ai pas encore essayé le XNA mais la Xbox 360 est effectivement une console assez simple à programmer et, pour les professionnels, Microsoft fournis de nombreux outils de qualité pour faciliter le développement à tous les niveaux. Je ne vois pas vraiment d’amélioration à apporter, mais le choix de Microsoft de prendre en charge un certain nombre de tâches se fait parfois au prix d’une plus faible flexibilité que sur les autres supports.

Dans le futuriste Zegapain, le joueur endosse le rôle de l’intrépide pilote Toga Victor

5-As-tu fais tes premiers pas en programmation sur Playstation 3 ? Que la réponse soit positive ou non, qu’attends tu de la console de Sony ?

Joker ! Artoon n’ayant pas fait d’annonce à ce sujet, je n’ai pas le droit de répondre à cette question (On appelle ça un NDA). Pour ce qui est de mes espérances vis-à-vis de la PS3, j’attends que sa puissance soit utilisée pour créer des univers plus immersifs et interactifs, et non pas seulement augmenter la qualité visuelle. Notamment, mais s’est aussi valable pour la Xbox 360 et le PC, j’espère que l’utilisation des moteurs de physique va rapidement se démocratiser. Je trouve personnellement que ça peut apporter beaucoup de profondeur au gameplay quand ils sont convenablement utilisés.

6-Tu as fais le choix de t’exiler au Japon pour le travail, du moins pensons nous que c’est une décision assumée puisque les postes de programmeurs ne manquent pas en France. Est-ce l’envie de découvrir une autre culture ou y a-t-il des exigences professionnelles qui te correspondaient plus là-bas ?

Je ne suis pas un exilé, juste un expatrié ! En fait, je suis parti vivre au Japon pour plusieurs raisons, aussi bien personnelles que professionnelles, et surtout, par un concours de circonstances. Une chose est sure, j’apprécie la culture japonaise et connaître l’univers professionnel qui avait conçu la plupart des jeux de mon enfance était très attirant. C’est vrai que j’aime l’organisation et, qu’à ce titre, je m’attendais à trouver mon bonheur au Japon (même si Infogrames était très bien de ce coté la), mais ce n’est vraiment pas la raison principale de mon départ.

7-En travaillant respectivement chez Cavia et Artoon, peux tu désormais dire qu’il y a un « savoir faire » japonais en matière de développement et de programmation ? Est-ce facile de s’intégrer en tant qu’européen sachant que l’on dit les asiatiques très pointilleux ?

J’ai également travaillé chez Arc System Works (à qui on doit la série Guilty Gear). Oui, je pense qu’il y a bel et bien un « savoir faire » japonais et que, même s’il n’est pas exempt de nombreux défauts, il produit des jeux souvent de meilleure qualité ludique que ce qui est fait dans d’autres pays. Ceci dit, il n’y a pas une recette miracle qui serait appliquée uniformément par les studios japonais, mais plutôt une somme d’éléments culturels qui, mis bout à bout, créent ce model unique.

Ca va peut-être paraître étonnant, mais ce qui caractérise le plus le savoir faire japonais à mes yeux, c’est… le flou ! Les Japonais sont vraiment champions pour faire des réunions dont on ressort avec plus de questions que l’on a obtenu de réponses (et ce n’est pas un problème de compréhension de la langue !). Ce flou, qui règne dans l’organigramme, le game-design, les plannings, etc., peut être assez frustrant pour un esprit rationaliste, mais il a l’avantage de laisser à chacun une plus grande marche de manœuvre. En plus, vu que les japonais n’ont pas le même rapport au temps que nous, ils n’hésitent pas à expérimenter…quitte à revenir ensuite en arrière et à passer ses nuits à rattraper le temps perdu. Une autre caractéristique, c’est que le chef de projet (qu’on appelle director ici) est généralement aussi le lead game-designer et créer SON jeu un peu à la manière d’un réalisateur de film.

Pour ce qui est de l’intégration, il n’y a vraiment aucun problème. En tant qu’étranger (surtout venant d’occident) on nous pardonne à peu près n’importe quoi ! Le plus dur, c’est la langue; parce que ceux qui pensent qu’ils pourront se débrouiller en anglais dans le milieu de l’informatique japonais se trompent lourdement. Personnellement, je me croyais mauvais en anglais mais finalement j’ai l’impression d’être un native speaker à coté de mes collègues. Il faut donc bien parler le japonais, et surtout, être capable de le lire (ce qui est une autre paire de manche !).

8-Zegapain et Bullet Witch étant sortis sur Xbox 360, une console encore mal aimée au Japon, cela a-t-il eu des répercussions sur ton travail et existe-t-il une animosité vraiment perceptible envers Microsoft au sein de la communauté des joueurs japonais ou bien cette impression est elle finalement exagérée ?

Au Japon, la communication est affaire de subtiles nuances. Je n’ai encore jamais rencontré quiconque qui soit ouvertement anti-Microsoft, mais en creusant un peu, on sent bien que son statut d’entreprise étrangère, concurrente des maîtres nippons du jeu vidéo, n’est quand même pas totalement étranger au manque d’enthousiasme des japonais pour les consoles Xbox. Ceci dit, si le fait d’être une entreprise étrangère est un léger handicap (qu’ont pu surmonter nombre d’autres entreprises comme Apple et son iPod), les causes du naufrage de Microsoft au Japon sont certainement à chercher ailleurs. A mon avis, la plus grosse erreur de Microsoft fut de lancer la Xbox première du nom sans un catalogue spécifique pour le très particulier marché japonais (ou les jeux de pachinko se vendent bien plus que les FPS).

Microsoft semblait pourtant avoir bien retenu la leçon pour la sortie de Xbox 360, puisse qu’ils s’étaient associés à de nombreux studios japonais, et ce, plusieurs années avant la sortie de la console. Mais là, je dois avouer que les déboires de cette nouvelle console dépassent mon entendement. On évoque un catalogue trop peu consistant… je reste sceptique. On parle aussi de la mauvaise image de la marque Xbox après l’échec fracassant de la première… c’est possible. C’est vrai que si Microsoft s’était allié à Sega pour estampiller ses consoles « Dreamcast II », la face du marché vidéo-ludique japonais en aurait sûrement été changée !

Remerciez Guillaume, c’est à lui que vous devez la démarche sexy de la superbe Alicia !

9-Ton parcours englobe une expérience chez Infogrames – une compagnie qui a connu quelques embûches avec son rachat puis le départ récent de Bruno Bonnell. Ils misent toutefois énormément sur leur partenariat avec les équipes d’Eden Games (Test Drive, Alone in the Dark) pour redresser la barre : appuies tu cette stratégie et, de manière plus étendue, crois tu que les éditeurs français sauront garder la tête hors de l’eau vu les impératifs du marché ?

Je ne suis pas un expert en stratégie industrielle, mais le recourt à des studios externes semble permettre aux entreprises d’acquérir la flexibilité nécessaire pour s’adapter à la très forte variation de la masse de travail que l’on a d’un bout à l’autre de la production d’un jeu vidéo. C’est aussi ce qui se passe souvent au Japon, ou même les grosses boites sous-traitent tout ou partie de la production, à des boites externes. Je connais même une boite d’intérim japonaise spécialisée dans les jeux vidéos. Est-ce que c’est suffisant pour sauver la production française de jeux vidéos ? Je crains que non. Il faut impérativement que l’État aide ce secteur comme le fait déjà, par exemple, le gouvernement canadien. L’arlésienne du secteur, c’est le « crédit d’impôt » qu’on nous promet depuis des années mais qui tarde à venir, à cause d’un blocage au niveau de l’Union Européenne, ou peut être simplement un manque de volonté politique. A ce sujet, je recommande la lecture du rapport de Michel Rocard, République 2.0, qui consacre tout un chapitre aux jeux vidéo et fait certaines propositions que notre futur(e) président(e) serait bien inspiré(e) de reprendre.

10-Tu as eu la chance de bosser sur des titres assez différents les uns des autres, y a-t-il maintenant un genre sur lequel tu aimerais exercer tes talents ? Toutes plateformes confondues, peux tu citer des titres qui ont particulièrement retenu ton attention en tant que programmeur, et notamment depuis la sortie des consoles next gen ?

Un genre non, mais je rêve, comme sûrement tous ceux qui bossent dans ce milieu, de pouvoir réaliser un jour MON propre jeu. Sinon, je préfère évidement travailler sur un jeu que j’aime bien, mais vu que j’aime beaucoup de genres, cela me laisse pas mal de possibilités. Si je dois choisir quelque chose en particulier, je dirai l’IA d’un jeu de sport ou d’un FPS, parce que je trouve que c’est un domaine où il reste encore tout à faire tant on se croirait parfois encore à l’age de pierre !

Pour ce qui est de citer des jeux marquants, c’est assez difficile parce que j’accroche souvent sur des détails qui pourraient paraître insignifiants aux yeux des autres. Je citerai quand même : Neverwinter Nights pour son moteur totalement modulable, Half-Life 2 pour sa physique et son game-play, The Elder Scrolls IV : Oblivion pour son monde ouvert et (relativement) vivant, Gears of War pour la claque graphique ainsi que Les Sims 2 pour son IA génialement imprévisible. Sinon, je suis également épaté par l’accessibilité et les performances de l’Unreal Engine et j’aimerai bien pouvoir l’utiliser un jour ! Les deux titres que j’attends avec le plus d’impatience sont Project Gray Company (JDR avec le moteur des Sims) et Mass Effect (JDR/FPS). Enfin, vous aurez remarqué que je n’ai encore jamais bossé sur les consoles de salon de Nintendo et pourtant, ce n’est faute de pas aimer la marque ! J’aimerai donc bien, un jour, pouvoir bosser sur Wii, d’autant que la Wiimote offre un challenge très intéressant pour les programmeurs.

11-Pas mal de lecteurs regrettent le charme de certains titres sortis sur Dreamcast ou lors des prémices de Playstation 2 et, pourtant, les budgets alloués à la production de jeux ont décuplé. Crois tu, qu’aujourd’hui, on privilégie la multiplication des « effets spéciaux » pour calquer le cinéma au profit d’une véritable identité de l’univers abordé ?

Il y a plusieurs facteurs qui expliquent la médiocrité de nombreux jeux actuels. La première est financière : les jeux coûtent tellement chers à fabriquer aujourd’hui que les entreprises ne veulent plus développer un jeu original qui risque de ne pas trouver son public et préfèrent s’orienter vers les genres qui ont fait leur preuve. La seconde est liée à la complexification du développement : on passe beaucoup (trop) de temps à créer le moteur et les mécanismes de base du jeu et, pour tenir les délais, on est souvent obligés de « tailler dans le lard » et de retirer des détails qui aurait pu donner plus de style au jeu. Enfin, il y a un effet de masse : il y a tellement de jeux qui sortent actuellement chaque année que les bons jeux sont noyés dans la masse et ont du mal à se faire la place qu’ils méritent. Le dernier facteur est d’ordre psychologique : on a tous notre âge d’or que l’on a tendance à idéaliser, et il est probable que dans quelques années, certains se souviendront avec nostalgie du bon vieux temps de la Xbox 360 !

12-Le sujet étant vendeur, les médias se focalisent beaucoup sur la supposée guerre entre les fabricants de console mais cela n’est il pas totalement subtil finalement lorsque l’on se situe de l’autre côté du miroir ?

La compétition économique intense qui règne effectivement entre les constructeurs ne se ressent pas trop au niveau des développeurs. Parfois, quand on fait un jeu multi-plateforme, il arrive qu’un constructeur essaye de nous persuader de faire un peu plus pour sa machine que pour celles des autres, mais ça ne va pas tellement plus loin. Là où la compétition fait vraiment rage, c’est au niveau du marketing.

13-Si l’on te proposait de porter un projet de A à Z, quel serait pour toi le jeu idéal en imaginant qu’il existe une sorte de nirvana vidéo ludique où tout serait permis ?

J’ai des tas de projet sous le coude et il me faudrait sûrement plusieurs vies pour tous les réaliser. Si je devais vraiment n’en choisir qu’un et n’avoir aucune contrainte, je créerai The Elder Scroll X, un Oblivion ultime où l’on pourrait pleinement interagir avec un monde entièrement dynamique. Les PNJ voyageraient de ville en ville, on pourrait couper les arbres pour les faire tomber sur nos ennemis, monter sur le dos d’un dragon, participer au siège d’un château, attraper un ennemi et le balancer pardessus la muraille, les sorts ultimes permettrait de raser une ville… que les survivants reconstruiraient sous nos yeux ébahis. Bref, pouvoir se sentir libre et n’être limité que par notre imagination.

Guillaume a travaillé sur une version Xbox de Guilty Gear X mais celle-ci n’est pas sortie

14-Compte tu revenir en France ou travailler dans un autre pays, une expérience américaine ou canadienne par exemple ? Est il conseillé de partir à l’étranger, ne serait-ce que quelques années, pour se perfectionner en tant que programmeur ?

Je rentrerai sûrement en France dans quelques années (surtout si elle prend un visage aimable) pour des raisons personnelles, mais aussi professionnelles, comme pouvoir utiliser pleinement mon expérience sans être bridé par les barrières culturelles et linguistiques dont on semble ne jamais pouvoir totalement s’affranchir au Japon.

Pour ce qui est des autres pays, j’aurai peut-être tenté l’aventure avant de devenir père de famille, mais plus pour rejoindre une boite qui me plait (Bioware, Blizzard, Obsidian, etc.) que pour découvrir un nouveau pays ou une nouvelle façon de faire les jeux. Dans tous les cas, on ne peut que conseiller aux jeunes de voyager et de découvrir de nouvelles cultures. Pour ce qui est de se perfectionner en tant que programmeur, l’endroit qu’il faut impérativement côtoyer régulièrement, c’est… le World Wide Web !

15-Enfin, quels seraient les principaux conseils que tu donnerais à un jeune qui souhaite exercer cette profession et que pouvons nous souhaiter aux jeux du futur ?

Je conseillerai de s’intéresser aux études (notamment aux maths, à la physique et à l’anglais). Pour rendre les cours (trop souvent soporifiques) intéressants, ils peuvent s’amuser à chercher quelles applications ils pourraient faire dans un jeu vidéo de ce qu’ils sont en train d’apprendre (en cherchant bien, on trouve toujours). Je leur conseillerai aussi de commencer la programmation le plus tôt possible, il y a des tas de langages très simples qui permettent de faire beaucoup de choses avec peu d’efforts (comme le langage Python). Les programmes de création de jeu (RPG Maker, FPS Maker, etc.) sont également excellents pour se familiariser avec l’environnement du développement d’un jeu vidéo. Je leur dirai également de ne pas se décourager, même s’ils ont suer à grosses goûtes pour faire un petit projet en mode texte, il ne faut pas qu’ils perdent de vue qu’un jeu professionnel n’est qu’un assemblage complexe de tâches pourtant pas plus compliquées que ce qu’ils viennent de réaliser.

Pour ce qui est du futur des jeux vidéo, je pense que la branche principale se dirige inexorablement vers le film interactif, toujours plus réaliste et plus immersif. Il faut espérer que les autres branches continueront à se développer et qu’il y aura toujours des Nintendo pour permettre au secteur de se renouveler en profondeur. Je suis assez optimiste, la démocratisation des moteurs de jeux et le fait qu’on n’est (relativement) pas loin de la limite visuelle sur un écran devraient pousser l’industrie à s’intéresser d’avantage au contenu des jeux qu’à leur aspect. A moins qu’une nouvelle révolution ne frappe à notre porte (les hologrammes ?).

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