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23.05.2007 à 21h44 par |Source : Rédaction

Le journal de la Bêta Halo 3, épisode 1 : aux armes !

On connaît désormais la date à laquelle Halo 3 débarquera sur Terre. Ce sera le 26 septembre, comme la rumeur le prédisait. D’ici-là, les heureux élus de la bêta vont pouvoir s’adonner aux joies du multijoueur jusqu’au 10 juin, soit un peu plus de deux semaines encore. Même si ce programme de test a été assez généreusement ouvert au public, la France n’a pas été la mieux lotie. Les chanceux ont gagné une place, les plus passionnés ont acheté Crackdown, mais tout le monde n’a pas forcémentpu accéder au sésame. Nous vous proposons donc un petit tour du propriétaire qui se déroulera en plusieurs étapes. Pour un peu plus d’interactivité, nous vous soumettrons nos avis, mais aussi ceux de quelquesjoueurs ayant étéassez courageuxpour répondre à nos questions. C’est parti, et n’hésitez pas à "tirer", comme dirait une certaine Cortana.

Pour commencer en douceur, ce premier carnet de bord revient sur les armes de l’UNSC, la force de défenseterrestre qui fait faceà la menace Covenant. Même si la bêta ne permet pas encore de casser de l’alien, elleapporte quelques éclaircissements quant aux modificationsqueBungie a appliquéà l’arsenal de son FPS fétiche.

  • Inventaire desarmes humaines (UNSC)

Armes de poing

- SMG : c’était l’arme de base de Halo 2, symbole du dual-wielding. Exposée jusque sur la couverture du soft, elle n’a pas recueilli que des compliments. Au départ vue comme un ajout génial, la possibilité d’en tenir une dans chaque main et d’en trouver un peu partout a vite transformé certaines parties en jeux du cirque bourrins à souhait, où le premier à commencer à tirer gagnait forcément et où tout le monde se courait dessus sans réfléchir. Dieu merci, ce n’est plus le cas dans Halo 3. Avec le retour du bon vieux fusil de Master Chief, le SMG redevient une arme optionnelle plus stratégique (le prendre et risquer une attaque à deux mains ou ne pas le choisir et conserver un MA5C plus équilibré et plus sûr ?) et beaucoup moins utilisée. Sa puissance de feu n’a pas vraiment changé : c’est une très bonne arme à courte distance, en particulier si elle est couplée à une autre. Dès que l’adversaire est un peu éloigné, mieux vaut en changer.

- Fusil d’assaut MA5C :regretté par beaucoup de joueurs mécontents dans Halo 2, il est à présent de retour, et qui plusest comme arme de base. Plus équilibré que le SMG, il apporte avec lui un parfum de Combat Evolved aux affrontements, puisqu’il favorise le tir à mi-distance et le lancer de grenades. Ce n’est pas l’arme idéale pour autant : à courte comme à longue portée, il existe toujours un meilleur choix. La garder comme fusil d’appui est par contre intéressant dans la mesure ou elle ne nécessite pas une précision milimétrée pour atteindre la cible et permet d’achever les adversaires récalcitrants.

- Battle Rifle (fusil d’assaut à lunette) : introduit dans Halo 2, ce fusil est une des armes les plus efficaces de la bêta. Son viseur permet de garder une bonne précision pour les tirs longue portée (dont les tirs à la tête) et sa puissance n’ handicape qu’en bataille au corps à corps. Sur les cartes ouvertes comme Valhalla, le Battle Rifle s’impose sans mal comme la référence, un mix habile entre sniper et MA5C, particulièrement redoutable entre les mains d‘un habitué. Le tir nécessite une certaine précision et donc une bonne maîtrise du pad de visée configuré en mode sensible.

- Sniper : toujours là et toujours grisant à utiliser, le sniper est à réserver aux joueurs les plus précis. Pas de grands changements dans les contrôles (certains gamers avancent que la visée est moins guidée, et donc plus maniable), ce fusil demeure difficile à employer avec efficacité mais devient très gratifiant quand les headshots s’enchaînent. Un bon tireur d’élite bien positionné entraîne souvent un avantage décisif sur les cartes ouvertes telles que Valhalla ainsi que de nombreuses crises de nerfs dans les rangs ennemis.

- Shotgun (fusil à pompe) : Il n’a pas changé depuis le temps. A prendre dans les couloirs et les salles confinées, à oublier dès que le décor s’ouvre un peu plus. Les allergiques au lag vont sans doute continuer de le détester.

- Lance-roquettes : un classique, mais qui, dans la vaste entreprise de rééquilibrage du multijoueur engagée par Bungie, a perdu son système de guidage automatique, réservé à son petit frère, dont nous étudions le cas un peu plus bas. L’explosion de ses projectiles reste à éviter pour les humains comme pour les véhicules. Un saut désespéré fait parfois l’affaire pour éviter d’être balayé en un coup, le lance-roquette nécessitant de tirer vers le sol pour une efficacité optimale, sans avoir à viser avec précision. Dans les espaces confinés, en prenant garde aux effets collatéraux, les frags faciles peuvent rapidement s’enchaîner. Bourrin, j’écris ton nom.

- Lance-missile : c’est un des petits nouveaux, celui qui a chipé le système de guidage au lance-roquettes. Énorme, il est très lourd et ralentit considérablement la course du joueur qui l’utilise. Il fait également passer la vue à la troisième personne, assez surprenant au départ. C’est un bon choix pour contrer les véhicules, mais l’encombrement dont on parlait plus haut rend l’arme plus pénalisante qu’autre chose, surtout si on se retrouve nez à nez avec un bondissant adversaire disposant de grenades. A utiliser avec bon sens, même si un tir bien placé est carrément létal

- Gatling (mitrailleuse lourde) : la fameuse mitrailleuse de Warthog peut à présent être détachée des tourelles de défense pour être manœuvrée à la main. Comme le lance-missiles, elle ralentit considérablement la course du Spartan et fait passer la vue en troisième personne. Très puissante et capable de tirer avec suffisamment de précision à mi-distance, mais aussi pénalisante, elle engendre souvent des résultats contrastés selon les qualités des adversaires. La grenade est le pire ennemi du mitrailleur à pied.

- Laser Spartan : encore une arme capable de tuer en un coup. Le laser est l’ami du fraggeur en mal de patience, puisqu’il réduit tout le monde au silence avec un tir bien placé. La contrainte provient du fait qu’il faut deux à trois secondes pour que le rayon parte, laps de temps durant lequel il faut garder la cible dans son viseur. Mieux vaut s’équiper d’une bonne arme en complément du laser qui surchauffe après avoir craché son feu d’enfer. Véhicules et cibles isolées sont les adversaires les plus souhaitables pour «lasériser», dès qu’un petit groupe se trouve à portée de tir, son usage devient très risqué.

On notera l’absence notable du pistolet dans la bêta, une arme qui avait complètement changé entre Halo et Halo 2. Puissante et dotée d’un zoom qui en faisait presque un sniper de poche dans Combat Evolved, elle était devenue une arme plus commune par la suite, efficace dans les mains de ceux capables de marteler les gâchettes pour tirer à haute cadence. Elle sera présente dans le jeu final, mais sous quel visage ?

Arme de jet

La grenade, la seule et unique grenade à fragmentation, est à l’honneur dans la bêta de Halo 3. Toujours très puissante, elle peut complètement renverser un face à face si elle est lancée au bon endroit. On en trouve beaucoup, mais on peut en porter moins (2 au maximum, 6 au total avec les grenades Covenant, contre 8 auparavant), ce qui oblige à bien choisir le moment de l’emploi. Dévoreuse de bouclier, la grenade n’est, qui plus est, pas facile à voir au mileu d’un combat. C’est par conséquent un des outils les plus énervants, mais dans le même temps un des plus amusants à utiliser.

On reviendra évidemment très vite sur la suite de l’arsenal, consacrée aux forces alien. En attendant, place aux premiers avis en page 2.

>>> Page 2 : les avis des joueurs

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