1st Look

29.05.2007 à 12h12 par |Source : Rédaction

Dark Messiah of Might and Magic : Elements

Poursuivons aujourd’hui notre introspection au coeur du line up d’Ubisoft suite aux « Ubidays » - qui se sont déroulés il y a tout juste une semaine – avec le portage de Dark Messiah of Might and Magic : Elements. Sorti le 26 octobre 2006 sur PC, le titre a subi durant plusieurs mois une refonte totale afin d’être adapté aux spécificités de la Xbox 360, support sur lequel il apparaîtra en septembre prochain pour information. L’éditeur nous a plongé, dès les premières secondes, dans l’ambiance médiévale fantastique du soft en nous conviant dans un espace décoré d’un tombeau, d’un trône jouxtant une immense épée et de toiles d’araignées balayées par des lueurs rougeâtres. Avant que ne débute la prophétie des ombres, voici nos impressions démoniaques !

Un héros dont le destin est gravé dans la pierre

Nulle œuvre d’heroic fantasy ne peut exister sans la présence d’un illustre inconnu dont le destin sera fatalement bouleversé. Tel Moïse sauvé des eaux, certains personnages ne peuvent échapper à une destinée qui leur conféra le titre de héros, au prix de bien des sacrifices. Ainsi, il est écrit que le joueur incarnera Sareth – jeune apprenti du mage Phenrig – né dans le royaume d’Ashan où, un siècle auparavant, les elfes, les humains et les puissants magiciens s’allièrent pour repousser des hordes de démons. Pourtant, le mal ne fut pas exterminé mais seulement mis en sommeil…et la prophétie annonce le réveil imminent des entités démoniaques. Il ne faudra guère plus de détails pour que le joueur comprenne quelle tâche l’attend, en fait si l’histoire est un peu travaillée, elle ne sert que le prétexte d’aller défourailler des démons et leurs serviteurs humanoïdes. La remarque n’est pas péjorative pour autant puisque la version console s’avère davantage tournée vers l’action, une tangente prise volontairement par les créateurs qui n’hésitent pas à comparer leur copie à un Doom ou à un Quake plutôt qu’à The Elder Scrolls IV : Oblivion. Dans la forme, même si l’époque diffère, le soft rappelle un peu le Knights of the Temple de Starbreeze de par la linéarité de la progression et les combats disons le « bourrins », exception faîte qu’ici ont été implémentées des options qui permettent de varier la façon de procéder.

En effet, l’équipe de développement a intégré une interaction totale avec les éléments du décor. Il ne s’agit plus seulement de ramasser armes et potions mais également de prendre en compte les spécificités de l’environnement pour évoluer. A titre d’exemple, lors de la scène présentée en démo, le héros se retrouve face à un pont en bois qui s’écroule et ne peut passer le ravin qui le sépare de sa destination. Il s’agit alors d’observer les détails susceptibles de fournir une aide et l’on remarque que deux cordes fixées à des poutres au dessus de nous peuvent être « libérées » grâce à un tir habile avec l’arc, dans le but final de les utiliser pour se balancer et atteindre l’autre rive. Un peu plus loin, l’entrée d’un temple est surveillée par deux gardes, or la proximité de grandes torches permettra de les « pousser » vers celles-ci lors de l’affrontement afin que leurs vêtements prennent feu. A l’intérieur, les ennemis attaquent en nombre mais, là encore, un tir ou un coup bien placés donnent la possibilité de déclencher un piège (trappe, pierre qui tombe, panneau qui s’ouvre) pour en éliminer un maximum ou, à défaut, détourner leur attention. Les créateurs, peut être inspirés par la technique du Dungeons & Dragons, ont inséré une multitude de pièges et de passages secrets dont la découverte devrait débloquer certains Succès d’ailleurs.

Cent années auront été nécessaires pour réveiller les ténèbres

En conséquence, le gameplay propose différentes variantes auxquelles vient se suppléer celle engendrée par le choix de la classe. Quatre catégories sont disponibles sur les deux versions, en l’occurrence guerrier, archer, magicien et assassin (lequel possède notamment la compétence de crochetage) et la bonne surprise, c’est que le profil de paladin est actuellement développé pour la version console. Rien ne garantit encore son intégration finale mais il y a fort à parier que les joueurs sur Xbox 360 profiteront de cette classe supplémentaire. Les caractéristiques de chacune différeront dans l’idée de miser sur le game replay même si, en principe, le genre hack’n’slash n’est guère rejoué. Le portage sur console a requis une réadaptation du soft car il a fallu penser la distribution des touches différemment et cela s’est avéré un vrai casse tête selon les dires de notre hôte. Primo, la question des emplacements dans l’inventaire a été diminuée : par exemple, il est possible de tout ramasser dans la version PC tandis que la notre se limitera aux objets jugés les plus utiles. Même remarque pour les sorts dont le nombre passerait de douze à sept suivant les plateformes afin de pouvoir créer un « raccourci » via le pad multidirectionnel.En modes multijoueurs, ce sont les cartes qui ont nécessité une réduction de taille vu que le nombre de participants sera moindre, avec 32 pour la version PC visiblement et 12 ou 6 ici suivant les modes. Malheureusement, la partie online ne nous a pas été détaillée et peu d’informations sont disponibles à ce jour, outre le fait que vous pourrez créer votre propre clan de combattants (jusqu’à six) pour affronter les hordes de démons. Présageons quand même du meilleur puisque ces modes ont été confiés à l’équipe d’Annecy dont le travail sur Splinter Cell : Pandora Tomorow avait été salué.

Que le joueur Xbox 360 se console (jeu de mots futile) puisque les créateurs ont inclus deux heures de jeu supplémentaires lors de ce portage qui démarre par un tutorial. Une séquence aidera à se familiariser avec les divers types d’armes (épées, dagues, bâtons et arcs), sorts ainsi qu’avec le système de « lock », pour mieux se concentrer sur un ennemi au cours d’un combat (une fois celui-ci éliminé, l’option passe sur l’autre adversaire le plus proche). La progression engendre l’accumulation de points d’expérience lors des quinze niveaux présents dans le titre, sachant que chaque étape passée permet d’acquérir une nouvelle compétence (au nombre de quinze donc). Seule la vue subjective a été implémentée, il n’est donc pas possible de passer à la troisième personne et mieux vaut le garder à l’esprit pour ceux qui préfèrent avoir le choix.

Nous pourrions qualifier ce Dark Messiah next gen de parcours-aventure avec 50% des scènes en intérieur et les 50% restant en extérieur et dont la thématique serait l’action brute. Certes, les graphismes et les combats ne nous ont pas bluffés lors de la présentation mais gardons à l’esprit que le titre dispose d’un univers très riche et que la démo n’était pas finalisée. En contre partie, plusieurs options s’avèrent utiles (comme paralyser un adversaire pendant que l’on décapite son camarade) et permettent de pimenter la progression. L’une des plus « rafraîchissantes » demeure la possibilité de déclencher des chausse-trappes et de découvrir des passages secrets. Il reste des dizaines de précisions à dévoiler sur ce titre dont nous espérons du contenu prochainement.

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