XBOX-MAG.NET | Edition du 08 janvier 2009
Envoyer cet articleImprimer cet article27 Commentaires
 
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Guide Multijoueur SCPT
Posté par Cousin_Avi le 13/04/2004 à 03h37

Avec Splinter Cell Pandora Tomorrow, le multi a pris une nouvelle dimension. Seulement voilà, vraiment apprécier ce nouveau type de gameplay en ligne demande un certain temps d'apprentissage. En effet, votre seule connaissance des mécanismes du jeu et des maps peut vous conférer un avantage certain, même sur les joueurs les plus rapides et adroits.

En plus du test qu'Ed a pondu, on s'est dit qu'un petit dossier serait bienvenu pour les joueurs débutants ; une sorte de guide de survie si vous voulez, pour affronter la jungle du Live. Bon, par contre, étant donné la nature du jeu (sont pas du style bavard à la NSA), ne vous attendez pas à ce qu'on balance tous les petits trucs et autres tactiques de puputes. Mais rassurez-vous, vous trouverez ici largement de quoi faire votre bonheur et acquérir un niveau correct. Alors sans plus attendre, j'endosse ma tenue de Maximo Gargia, et c'est parrrrti, c'est formidable !

Après une présentation sommaire, nous allons voir :
- Les Espions
- Les Mercenaires
- Les Maps

Conseils de base

- Il est de bon ton de lire le manuel, il contient un certain nombre d'informations vitales.
- La première fois que l'on lance la partie multijoueur, le tutorial est obligatoire, ce n'est pas pour rien, alors il vaut mieux faire preuve d'un minimum de patience (nécessaire dans ce jeu), cela vous sera très utile.
- Visitez les niveaux hors ligne afin de vous familiariser avec l'environnement. N'hésitez pas à fouiller chaque recoin, il peut y avoir un passage plus ou moins caché.
- Apprenez à jouer en équipe et à vous adapter au jeu de l'adversaire.


Les modes de jeu

Neutralisation :
Les espions doivent décontaminer des ND133, et les mercenaires doivent les en empêcher. C'est le mode le plus joué et il est disponible sur toutes les maps. La décontamination prend entre 8 et 20 secondes suivant la carte. Il est indiqué aux mercenaires où elle a lieu, cependant les espions ne sont pas obligés de l'effectuer en une seule fois.
NOTE : chez certaines personnes le jeu se bloque pendant une seconde à la fin d'une décontamination. C'est dû au fait que la console recherche la musique appropriée. Pour éviter ce freeze gênant, il suffit de réduire à zéro le volume de la musique dans le menu des options.

Extraction :
Les espions doivent récupérer des tubes et les ramener à leur point de départ. Attention, lorsqu'un espion est en possession d'un tube, plus il se déplace, plus il est visible.
Ce mode n'est pas disponible sur toutes les maps.

Sabotage :
Les espions doivent poser un modem à proximité d'un ND133 pour le pirater. Cela prend plus de temps qu'une décontamination, mais l'espion n'est pas obligé de rester immobile, il pourra donc le protéger lorsqu'un mercenaire tentera de le détruire. Deux remarques : un espion ne peut porter qu'un seul modem à la fois, il devra donc aller se réapprovisionner dans une caisse à munition. Il y a moins de ND133 que dans les autres modes.
Sabotage n'est également pas disponible sur toutes les maps.


LES MERCENAIRES - LES ESPIONS - LES MAPS 

 

Equipement

Vous pouvez personnaliser votre équipement par défaut dans le menu des options (hors-ligne) pour éviter d'avoir à en changer à chaque fois que vous arrivez dans un serveur.

Il vous faudra choisir entre 4 de ces 6 gadgets. Ils sont disponibles en quantité limitée et vous ne pourrez pas vous réapprovisionner en cours de partie (à moins de mourir).

 

Les grenades :

Il existe 3 types de grenades avec des effets différents, mais qui s'utilisent toutes de la même manière. Vous pouvez soit les jeter à terre en utilisant les gâchettes (faites bien attention à les placer en utilisation rapide dans votre équipement), elles exploseront au contact du sol ; c'est très pratique lorsque l'on est pris en chasse. Vous pouvez également les tirer grâce à votre fusil (gâchette de gauche) lorsque celui-ci est sorti. Une pression prolongée permettra de les envoyer plus loin, mais attention : les grenades sont soumises à la loi de la gravité, elles semblent également mettre plus de temps à exploser (précision : une pression rapide sur la gâchette permet d'envoyer la grenade avec la puissance max).

Gardez à l'esprit que vous ne pourrez en équipper que 2 en utilisation rapide. Si vous décidez de prendre les 3 sortes, l'une d'entre elles ne sera utilisable qu'avec votre arme.
Note : il est impossible de lancer une grenade par le biais de l'utilisation rapide si l'on est accroupi (le personnage se relèvera automatiquement, mais encore faut-il qu'il en ait la place).


- La grenade Chaff : elle permet de brouiller tous les circuits électroniques se trouvant dans son champ d'action : systèmes de sécurité, marqueurs et mines laser. A certains endroits, cela éteindra toutes les lumières d'une pièce. Lorsqu'un mercenaire passe dans son champ d'action, sa vision sera légèrement brouillée, son tir moins précis, il n'aura pas accès à ses différents modes de vision et il lui sera impossible de recharger.

 

- La grenade Fumigène : elle dégage un épais nuage de fumée qui a l'avantage de vous dissimuler partiellement, mais surtout elle ralentie considérablement tout mercenaire passant dans son champ d'action (précision : elle l'empêche aussi de sauter et de lancer une charge à pleine puissance). Sa vision devient trouble et s'il reste trop longtemps dans le nuage, il s'évanouira pendant une dizaine de seconde.

 

- La grenade Flash : comme son nom l'indique, elle produit un grand flash aveuglant qui laissera une image persistante sur l'écran du mercenaire, de quoi le gêner quelques secondes. L'effet varie avec la proximité au moment de la détonation. Attention cependant, les mercenaires disposent d'un moyen pour ne pas être affecté.

 

La caméra glue :
Probablement l'un des accessoires les plus utiles. Non seulement elle vous permettra de scruter une pièce avant d'y pénétrer, mais c'est le seul gadget qui peut assommer rapidement un mercenaire à distance grâce au gaz qu'elle contient. Elle a cependant deux inconvénients majeurs. Une caméra n'est ni invisible, ni silencieuse, si jamais elle est détectée, elle peut être détruite. Et surtout, pendant que vous l'utilisez, vous êtes totalement sans défense et un mercenaire avisé pourra vous repérer. Au moindre dégât encaissé, l'espion revient en vue normale (avec son arme dégainée). Une pression rapide sur le bouton X sera donc nécessaire, sous peine de voir s'envoler le moindre espoir de prendre la fuite.

 

Le piège sonore :
Il imite le bruit d'un espion. Son effet s'entend et se voit, je m'explique. Lorsqu'il est tiré sur une surface, un mercenaire entendra des bruits de pas provenant du piège sonore. Son effet sera aussi visible sur son détecteur de bruit. Il est également possible de tirer un piège sonore sur un système de sécurité ce qui aura pour conséquence de le déclencher, parfait pour envoyer ses adversaires sur une fausse piste (attention, ça ne marche pas lorsque ce système vient juste de se réactiver). Comme la caméra glue, il est détectable et destructible. Le seul problème de ce gadget, c'est qu'il sera inutile s'il est utilisé face à un adversaire qui ne sait pas se servir de la détection de bruit et qui joue avec le volume de la télé très bas.
Précision : en fonction de la surface sur laquelle il est tiré, le piège sonore émettra des sons différents (ex : sur du bois, il imitera des bruits de pas sur du bois ; sur du fer, etc...)



Le micro espion :
Lorsqu'il est tiré sur un mercenaire, il permet d'indiquer sa position en rouge sur votre radar ainsi que sur celui de votre coéquipier (au passage, c'est lui le petit point vert). Vous pourrez intercepter les communications ennemies en appuyant sur le bouton blanc. Electrifier un adversaire facilitera la pose. Ce gadget peut également être placé sur un mur, il agira alors comme un détecteur vous signalant (toujours sur votre radar) tout mercenaire passant dans son champ d'action (pratique pour savoir si l'un d'eux arrive dans votre dos alors que vous êtes tranquillement en train de décontaminer). Son effet est limité dans le temps (je n'ai pas chronométré, mais ça doit être d'environ une minute).

 

 

Le reste de votre arsenal :

Attention, vous êtes repérables lorsque vous vous servez de ces outils

 

L'arme :
C'est bien sûr la pièce centrale qui va vous permettre de vous servir de tous vos gadgets, mais aussi de vous défendre contre des molosses surarmés. Elle tire de petits projectiles électrifiés. Si les munitions sont illimitées, la pile devra se recharger après une salve de 5, 6 coups. Lorsque que vous touchez un mercenaire avec, il est figé sur place quelques secondes pendant que de jolies vagues électriques lui parcourent le corps, il lui est également impossible de se servir de ses différents modes de vision. Si jamais vous arrivez à toucher votre adversaire à la tête, vous le priverez temporairement de tout son arsenal, à part son flingue. Votre arme est également dotée d'une visée laser dernier cri, cependant si les mercs ne peuvent pas voir le faisceau, ils peuvent remarquer son extrémité (par exemple, un point rouge sur un mur) et ainsi deviner vote position. Vous pouvez éviter ceci en désactivant ce système de visée soit en appuyant sur la touche Haut de la croix multidirectionnelle, soit carrément lorsque vous dégainez en maintenant le bouton X enfoncé. C'est bien plus discret, mais votre précision en prendra un sacré coup. Un mercenaire utilisant la vision bleue pourra vous repérer lorsque vous vous servez de votre arme.

Autre chose concernant l'engin. Si jamais un mercenaire vous surprend dans une position embarrassante. Il ne faut jamais, ô ! Grand jamais tenter le gunfight prolongé pensant faire le remake de David et Goliath. Non, car à l'inverse de Claude François, lui ne s'en ira pas. Alors avec l'aplomb qui caractérise l'homme moderne, mieux vaut tirer un petit coup vite fait et prendre rapidement ses jambes à son coup en laissant votre « partenaire » encore tout frétillant du bonheur de vous avoir croisé. En effet un mercenaire électrifié disposera de quelques secondes de répit pendant lesquels il sera insensible à vos attaques (ce laps de temps semble s'allonger plus les chocs sont rapprochés).

Dernière remarque, vous aurez beau tirer tout ce que vous voudrez, ça n'aura qu'un effet très limité sur les mercenaires (au mieux ça les agacera légèrement). Donc à moins de vouloir placer un micro espion, couvrir votre partenaire ou prendre la fuite, abstenez-vous de tirer avec votre arme, car vous ne ferez qu'augmenter les chances de vous faire repérer.

  

  

Les jumelles :

Un click sur le stick droit vous permettra de les utiliser. Elles sont très pratiques dans certains niveaux pour faire de la reconnaissance. On peut également locker un objectif en appuyant sur A, ce qui aura pour conséquence de ne plus afficher que celui-ci dans votre réalité augmentée (les objectifs accessibles sont affichés en orange). Cela permet de se concentrer uniquement sur celui-ci, mais l'utilité de cette fonction est assez relative. Les jumelles permettent également d'intercepter les communications ennemies si le viseur est bien placé, si la distance est bonne et si vous êtes en zoom X4. En effet, la flèche Haut du pad multidirectionnel permet de zoomer (il y a deux niveaux de zoom).

 

La vision nocturne :

Assez pratique dans les passages sombres. Il est toutefois conseillé de s'en servir le moins souvent possible pour éviter d'être repéré, ce qui implique une bonne connaissance des maps. Combien d'espions, se pensant  bien à l'abris sur un faux plafond ou dans un conduit, se sont retrouvés truffés de plomb car ils utilisaient inutilement leur vision nocturne.


La vision thermique :

Celle-ci est votre amie. Elle permet de repérer plus facilement, mais surtout de distinguer les mines de proximité des mines lasers. Elle est aussi indispensable pour remarquer les faisceaux des marqueurs et des systèmes de sécurité infrarouge. Il est quasiment nécessaire de l'activer avant de rentrer dans une pièce (d'autant plus si un objectif se trouve à l'intérieur), mais encore une fois, ne pas en abuser. Une utilisation prolongée augmentant vos chances de vous faire capter. Cette vision permet aussi de voir les mercs à travers les portes, certains murs pas trop épais ainsi que les faux-plafonds.
Pour ceux qui ne connaissent pas encore bien les maps, elle peut aussi être utile pour repérer certains éléments "aggripables" du décor (poteaux...)

 


La réalité augmentée :

Les objectifs sont représentés par des carrés oranges. En restant immobile, vous pouvez également voir à quel distance se trouvent les ND133, ainsi que le pourcentage de décontamination.

Il sera indiqué si un objectif est inaccessible parce qu'une alarme a été déclenchée.

 

 

 


Les mouvements :

Gardez à l'esprit que vous pouvez être repéré lorsque vous faites du bruit quand vous vous déplacez, dévoilant ainsi votre position aux mercenaires. Si vous marchez trop rapidement sur un faux-plafond, vous ferez tomber de la poussière et vous risquez fort de tomber sur un nettoyeur.

 

La position accroupie :

Une simple pression sur B vous permet de vous accroupir. Les déplacements sont ainsi plus discrets, mais cela vous permet aussi de vous cacher derrière des objets. Cependant, être accroupi ralenti considérablement vos mouvements, ce qui n'est pas l'idéal pour prendre la fuite. Si vous commencez à décontaminer un objectif en étant accroupi, l'espion se remettra automatiquement accroupi une fois que vous quittez le terminal.

 

 

La roulade :

Une pression prolongée sur B vous fait exécuter une jolie roulade, aussi pratique pour éviter les balles que certains systèmes de sécurité. Ca peut également vous permettre de gagner les quelques centimètres nécessaires pour ne pas être vu par un merc. L'espion reprend également sa position initiale à la fin de sa galipette (si vous étiez debout, vous repartirez debout). A noter également que si l'on appuie sur X au bon moment, l'espion dégainera immédiatement son arme après avoir exécuté sa figure.
Note : il est impossible d'effectuer une roulade lorsque l'on monte un escalier.

 

 


Glisser le long d'une échelle ou d'un poteau :

Comme dans R63, c'est possible en appuyant sur A et en donnant la direction appropriée.

 

 

Le backflip :

Lorsque vous approchez un mur en courant, appuyer sur Y légèrement avant permet d'effectuer un joli saut périlleux arrière. C'est très pratique lorsque l'on veut échapper à un mercenaire et pourtant cette pratique est très peu utilisée sur le Live. Placée au bon endroit, elle vous permettra même de complètement disparaître soit vers le haut, soit vers le bas. Certains emplacements sont même accessibles uniquement par ce biais.

Comme pour la roulade, une pression sur X au bon moment vous permettra de sortir votre arme rapidement après la cascade.

A proximité d'une caisse ou d'un conduit de ventilation, il n'y aura pas de figure spectaculaire, mais l'utilisation de la touche Y vous permettra de vous hisser plus rapidement, ou le cas échéant, d'atteindre des hauteurs plus élevées.
Note : il est impossible d'effectuer un backflip sans élan ou encore si le plafond est trop bas (forcément).

 


Le coup de poing :

Appuyer sur A à proximité (devant ou sur les côtés) d'un mercenaire permettra de lui décocher un gros coup de poing. Cela ne lui fera aucun dégât, mais ça le déstabilisera une ou deux secondes, le temps de prendre la fuite. Ne pas en abuser, car à l'instar du Christ, vous aurez beau multiplier les pains, ça ne vous empêchera pas de vous faire crucifier.

 

Le « tiens prends ça par ta gueule » :

Lorsqu'un espion saute sur la tête d'un mercenaire, celui-ci est assommé pendant une dizaine de secondes et il perd la moitié de sa vie (voire plus en fonction de la hauteur de la chute). C'est l'un des meilleurs moyens de se débarrasser de son adversaire, mais encore faut-il avoir le bon timing sous peine de se retrouver nez à nez avec un canon. Attention toutefois, parfois il arrive que ce mouvement bug. L'espion peut se retrouver figé au-dessus de sa victime (en position foetale, en position Matrix ou encore en position du petit ou du grand Jésus). Lorsque la partie laggue, il peut également arriver que vous glissiez purement et simplement sur la tête de votre adversaire, sans qu'il ne lui soit causé le moindre dégât.
Précision : il est possible de parler à un adversaire KO (bouton blanc), cependant, vous vous doutez bien qu'il ne pourra pas vous répondre.

 

 


La prise par derrière (aussi appelée l'amour fraternel ou le coup du tôlard) :

C'est la cerise sur le gâteau du jeu, le petit plus qui fait plaisir à tout le monde. Lorsqu'un espion arrive à se faufiler discrètement derrière un mercenaire, il peut l'attraper. Pour ce faire, il faut s'assurer de bien être dans son dos et à bonne distance. Là une simple pression sur A suffit, pas la peine de s'exciter sur le bouton, car sinon vous augmentez vos chances de lui coller un direct du droit. Certes il sera destabilisé quelques secondes, mais vous risquez fort de prendre une truffée de plomb juste après.

Par contre, si la prise marche, vous verrez votre adversaire se figer et commencer à courber le dos (certains pourraient même dire qu'il présente sa croupe). Là vous n'avez plus qu'à vous avancer légèrement pour vous saisir du colis. Vous pouvez commencer à jubiler en chambrant votre gibier (avec le bouton blanc) et celui-ci pourra également vous répondre (tant que vous appuyez sur le bouton blanc). Précision : Pendant n'importe quel échange de communication avec l'adversaire (que vous soyez espion ou mercenaire), votre coéquipier ne peut pas vous entendre tant que le bouton blanc est enfoncé.
Outre les joutes verbales que l'on peut aisément imaginer, certains deals ont apparemment déjà étés passés dans cette position (« Assomme moi et je te laisse décontaminer cette zone tranquillement » ou encore « assomme moi et je te donne l'emplacement de mon collègue »). Mais attention, un espion qui tient un otage n'est pas invincible pour autant, et de nombreux se sont fait surprendre alors qu'ils poétaient allègrement. En effet, à moins d'être pris par une irrésistible de chambrer, mieux vaut ne pas perdre trop de temps en politesses et faire rapidement ce que vous avez à faire, car à cet instant, son coéquipier sait exactement où vous êtes.

Revenons-en à l'essentiel, lorsque vous vous tenez un mercenaire dans vos bras, trois choix s'offrent à vous :

- Lui craquer la nuque en appuyant sur A (ce qui semble être le plus jouissif).

- Le laisser s'étouffer en ne faisant rien de spécial (ça prend environ une dizaine de secondes).

- L'assommer avec la gâchette droite.

Si les deux premières solutions tuent votre adversaire, le mettent hors d'état de nuire pendant une quinzaine de secondes et le renvoient à son respawn (son point de départ quoi), il reviendra vous pourchasser avec un arsenal complet. Combien de fois des espions ont sauté bêtement sur des mines ou des grenades qu'ils ont eux-mêmes fournis à leurs adversairesParfois il vaut mieux privilégier la troisième solution, à savoir assommer le merc. Cela lui coûte la moitié de sa jauge de vie et ne le neutralise que pendant une dizaine de secondes, mais il ne bénéficiera pas de nouveaux joujoux pour vous faire des misères. Il faut garder en tête que ce n'est pas l'objectif principal de votre mission. Certes, les espions peuvent gagner en décimant l'équipe adverse (les mercs disposent de 3 vies chacun), mais un mercenaire avisé dispose de nombreux outils pour contrer un adversaire enragé.

A noter qu'il est impossible d'attraper un mercenaire électrocuté ou accroupi (dans ce cas précis, il sera juste assommé). Le lag rend également plus compliqué cette prise.

Dernière chose, si jamais vous électrifiez un mercenaire alors qu'il est dans les bras de votre coéquipier, les deux prendront le jus.

 

  

 

 

L'environnement :

 

Les différents éléments interactifs :

- Repérez les trousses de premiers soins, elles vous seront très utiles, même si un espion immobile peut se régénérer (environ une moitié de barre la première fois, un quart la deuxième). A utiliser sans modération !

 


- Les caisses de munition ne vous serviront que pour récupérer des modems dans le mode décontamination.

 


- Les terminaux (un rectangle vert avec des diodes rouge) peuvent être piratés (en avançant dessus, l'option apparaîtra), ce qui permet selon le cas d'ouvrir des portes, de se servir des ascenseurs, d'éteindre des lumières ou encore de désactiver certains systèmes de sécurité. Cependant, cela prend du temps (un compteur s'affichera) et lorsque vous trifouillez un terminal, les mercenaires en seront informés. Ils peuvent dans certains cas annuler les effets de votre piratage.

 


- Les portes : elles sont pour la plupart réservées aux mercenaires, vous pouvez cependant en ouvrir certaines en piratant des terminaux ou en appuyant sur un bouton. Il y en a qui vous empêcheront d'entrer, mais pas de sortir d'un endroit. D'autres s'ouvriront lorsque vous aurez décontaminé un ND133 dans la zone.
Précision : lorsque vous tenez un espion dans vos bras, vous aurez l'occasion d'ouvrir des portes qui vous sont habituellement fermées (n'oubliez pas qu'au bout d'une dizaine de secondes, votre clef a tendance à s'étouffer, donc ne traînez pas).

 


- Les filins : vous pouvez en glisser le long, vous faisant gagner énormément de temps. Appuyer vers le haut permet de regrouper vos jambes. Il est possible de lâcher prise à n'importe quel moment en appuyant sur B.

 

  


- Les lumières : elles peuvent parfois être coupées grâce à un terminal, mais certaines peuvent être temporairement éteintes soit avec votre fusil, soit avec une grenade Chaff. L'explosion d'une grenade d'un mercenaire à proximité aura également pour conséquence de les désactiver.

- Les extincteurs : lorsque vous tirez sur un extincteur, un nuage blanc s'en échappe. Lorsqu'un mercenaire passe au travers, une marde blanche (tabernacle) se posera sur son écran l'aveuglant pendant une dizaine de secondes. Il est possible de se servir plusieurs fois d'un même extincteur.

 

 


- Les bonbonnes de gaz : vous pouvez les faire exploser en tirant dessus et causer d'importants dégâts à quiconque se trouve à côté, mais attention, votre adversaire peut en faire de même.

 

 


Les systèmes de sécurité :

Ce sont les défenses de la carte. Il en existe plusieurs types :

- Les détecteurs de mouvement (un petit carré blanc avec des diodes vertes): les plus nombreux et probablement les plus pénibles. Comme son nom l'indique, il détecte tous les mouvements dans son champ d'action. Il est possible de le berner, mais uniquement en marchant très doucement et au pas à pas, car lorsque les diodes commencent à virer au rouge, vous êtes sur le point de vous faire repérer (si ce n'est pas déjà trop tard) : un seul mouvement supplémentaire et votre entrée discrète part en sucette.
Attention : plus vous êtes proche du senseur, plus celui-ci est sensible. A courte distance, il semble quasiment impossible de ne pas déclencher l'alarme. Par conte, si vous êtes suffisamment éloigné, marcher avec son arme dégainée vous permettra de vous rapprocher de quelques mètres et donc de gagner quelques secondes supplémentaires avant sa réactivation (pratique s'il y a du ménage à faire).

 


- Les caméras : comme dans le mode solo, il est possible de les esquiver.

 


- Les faisceaux lasers : certains sont visibles à l'oeil nu, d'autres non, faites donc bien attention à ne pas en déclencher un par mégarde.

 

 


Tous les systèmes de sécurité peuvent être désactivés temporairement (environ 30 secondes) soit en tirant dessus, soit avec une grenade Chaff. A noter qu'en fonction de l'endroit où vous vous trouvez, l'utilisation de ces dernières sera indispensable pour ne pas vous faire repérer. Lorsque vous mettez un dispositif de sécurité hors service, sachez que les mercenaires en seront informés. Même si la position du système défectueux n'est pas indiquée, un merc avisé pourra deviner votre position grâce au rythme des désactivations. Il vaut donc mieux les laisser tranquille lorsque cela est possible.

Si jamais vous veniez à vous faire repérer, vos adversaires seront immédiatement mis au courant de l'intrusion. Suivant les endroits, seul l'emplacement de l'alerte leur sera communiqué grâce à leur réalité augmentée, ce qui vous laissera le temps de shooter l'objet. Si vous êtes suffisamment rapide, ils n'auront pas le temps de comprendre d'où venait l'alerte. La plupart du temps, ils auront également droit à un message leur indiquant le nom de la zone dans laquelle l'alarme a été déclenchée. Préparez-vous donc à une visite peu courtoise. Il se peut aussi que l'alerte ait pour effet d'isoler temporairement la zone dans laquelle vous vous trouvez. Dans la plupart des cas, il sera impossible d'accéder aux objectifs pendant le temps qu'elle dure.

 

Les moyens de défense de votre adversaire :

 

- Les marqueurs : lorsque vous passez dans le faisceau d'un marqueur, votre position est indiquée sur le radar de l'ennemi et il peut intercepter vos communications. L'effet semble être d'environ une minute. Vous pouvez les repérer grâce à la vision thermique et annuler leur effet en tirant sur le boîtier ou en jetant une grenade Chaff à proximité. Lorsqu'un marqueur est désactivé, il est possible de le retirer. Il suffit de s'avancer et l'option apparaîtra. Autant vous dire que dans la quasi-majorité des cas, un espion marqué est un espion mort. Lorsque vous savez que vous avez été piégé, mieux vaut essayer d'attirer le plus possible l'attention sur vous pour laisser plus de liberté à votre coéquipier. Vous pouvez également profiter de cette occasion pour essayer de déclencher un maximum d'autres marqueurs et désamorcer des mines.

- Les mines : Si vous tirez sur une mine, elle explosera. Ce n'est pas très discret, mais c'est efficace et ça peut également se retourner contre celui qui l'a posée.

Il existe d'autres moyens cependant.

Pour la mine de proximité, vous pouvez la déclencher exprès en courant dans son champ d'action puis lorsque vous entendez les bips, effectuez une roulade pour éviter l'explosion. C'est assez risqué et pas du tout discret, mais ça a le mérite d'être rapide (et vous êtes toujours en mouvement). Ca peut également se retourner contre le poseur, surtout s'il vient juste de la placer. Vous avez aussi le choix de vous approcher discrètement et très doucement, là une option apparaîtra pour vous proposer de la retirer, c'est beaucoup plus lent et cela vous met à découvert le temps de l'opération, mais c'est la méthode la plus silencieuse.

Pour les mines laser, la meilleure solution est de jeter une grenade Chaff à proximité du laser. Cela la rend complètement inopérante et il ne vous reste plus qu'à la retirer. Cependant, les confettis laissés par la grenade indiqueront à un mercenaire passant dans le coin qu'il se passe des choses suspectes dans le secteur. Il est aussi possible de déclencher une mine laser en passant dans son faisceau, mais attention, elle explose plus rapidement que sa collègue de proximité et mieux vaut réserver ce genre de pratique bruyante aux situations où la longueur du laser est assez conséquente.

Il est également fortement conseillé de déminer l'endroit avant de commencer une décontamination. Dans le cas contraire, vous ne pourrez pas vous échapper si jamais vous êtes surpris par un adversaire.

 

Les mercenaires :
Apprenez à observer leur casque.

- Jaune : ils sont en visée normale. Ils ne peuvent vous voir dans l'obscurité totale que s'ils sont très près de vous (encore faut-il qu'ils soient attentifs). Car attention ! Votre costume n'est pas entièrement noir. A l'inverse des bots dans le mode solo, un mercenaire vigilant et suffisament proche pourra repérer les petites lumières émanant de votre tenue.

- Rouge : ils sont en détection de mouvement. Vous pouvez cependant échapper à leur vigilance en restant immobile ou en bougeant très doucement.


- Bleue : ils sont en vision électromagnétique. Tant que vous n'utilisez pas votre équipement, vous serez complètement invisibles à leurs yeux, même en étant en mouvement. Attention cependant aux zones à forte activité électronique.

 

- Leur laser : à l'inverse du votre, le faisceau du laser des mercenaires est visible par tous. C'est un outil très puissant car il peut vous détecter dans l'ombre, mais aussi à travers certaines surfaces. Cependant, ils n'ont pas accès à leur système de détection de bruit quand ils l'utilisent.


- La lampe torche : elle vous permet de repérer dans quelle direction regarde le mercenaire. Comme elle a une portée limité, vous ne serez pas forcément détecté si vous êtes assez loin.

 


Quelques tactiques de base :

 

L'union fait la force :

Deux espions qui se couvrent mutuellement ont plus de chance de remplir un objectif. Cependant vous aurez plus de risques de vous faire repérer et forcément, vous couvrirez moins de terrain qu'en solitaire. Autre chose, un espion qui décontamine un objectif n'est pas vraiment en train de créer une diversion. La meilleure façon de le protéger n'est pas forcément de vouloir attraper à tout prix les adversaires qui se ruent sur lui ; en tout cas, ce n'est pas la plus rapide...

 

Diviser pour mieux régner :

Dans le mode décontamination, vous aurez soit 2, soit 3 ND133 à neutraliser (il y en a entre 4 et 6 par map). Si au début, les mercenaires ne peuvent pas toutes les surveiller. Il peut être bon de planifier ses attaques pour qu'à la fin les mercenaires soient obligés de se séparer et qu'ils aient un maximum de terrain à couvrir.

 

Si tu restes suffisamment longtemps à observer la rivière, tu verras le corps de ton ennemi flotter le long du courant :
Si certains espions sont devenus experts dans l'affrontement direct et dans l'art du craquage de nuque, mieux vaut rester le plus discret possible et tirer avantage aussi bien de la hauteur que de la vue à la troisième personne. Face à une équipe de mercenaires entraînés, ce genre de tactiques agressives est très rarement payante. Il faut toutefois apprendre à gérer son temps et ses vies, car une dizaine de minutes et 4 vies, ça passe vraiment très vite.

 

 

Un espion est plus agile et plus rapide qu'un mercenaire, sachez en tirer parti.

Il peut également être bon d'adapter son équipement en fonction de la map.

 

 

Infiltrez vous ici pour la suite !

LES ESPIONS - LES MERCENAIRES - LES MAPS

(27)
Znum bravo mon cousin, tu m'en bouche un coin à bientot sur SCPT (g hate d'essayer de te parler avec le bouton blanc juste avant de t'assomer.... héhéhé) A+
xzephon Non, vraiment, en lisant ce dossier, je ne comprend vraiment pas comment il fait pour m arracher la gueule aussi bien <!-- s8O --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_eek.gif" alt="8
Tyler Non, vraiment, en lisant ce dossier, je ne comprend vraiment pas comment il fait pour m arracher la gueule aussi bien <!-- s8O --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_eek.gif" alt="8
shann ouais là, respect <!-- s:D --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_biggrin.gif" alt=":D" title="Very Happy" /><!-- s:D --> <!-- s8) --><img src=&qu
Grey Wolf La preuve que le dossier réalisé par Cousin est excellent, c'est le fait qu'il est cité en référence sur le site d'UBI <!-- s:jump: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_jump.gif"
belz7 SERIEUSEMENT bravo exelent grace a toi jai apris plien d astuce jai acheté splinter cell p-t hier et je jou sur le live mais grace a toi je suis pas si pire merci encore continue comme ca!!!! <!--
Cousin_Avi Effectivement, mais ce genre de screens, je me les garde pour mon album privé. En fait la grande majorité des screens du dossier, c'est Ed qui les a faites avec la version preview. Celle-ci n'était
Tyler J ai pas encore lu ton dossier cousin, mais j ai comme l impression qu il cartonne. J ai vu quelques echos sur d autres sites, ils ont l air d apprecier. <!-- s:D --><img src="{SMILI
Madness Guigui Très impressionant, rarement vu à la fois si clair et avec autant de contenu. Bravo.
xzephon Encore autre chose pour montrer à quel point le jeu est pointilleux, en mercs, si vous restez dans l'ombre sans lampe torche, au bout d'un certains temps, votre vision s'adapte et on y vois un peu pl

Des médias pour Battlestations : Pacific(0)

Un nouveau Ghost Recon et Rainbow Six annoncés bientôt ?(8)

Ninja Blade pour le premier trimestre en Europe(5)

Hasbro Family Board Games annoncé sur le XBLA(13)

Des images Bladées de Ninjas(3)

Interpol : le jeu XBLA de mercredi(6)

Les détails du prochain patch de Gears of War 2(21)

Les ventes de Xbox 360 se portent bien, merci(7)

Des bundles japonais pour Resident Evil 5 et Star Ocean 4(1)

Forza Motorsport 3, une réalité (ou presque)(16)
Cliquez-ici pour accèder à la fiche du jeu
Développeur
Ubi Soft Entertainment
1 à 4 joueurs
Jeu en ligne
oui
Classement Live
oui
Contenu Live téléchargeable
oui
Url du jeu
http://www.splinterc...
Prix
51,95
www.xbox-mag.net
Xbox-mag.net | Toute l’actualité de la xbox et xbox 360 de Microsoft - Tous droits réservés © 2002-2007 |
A propos d’xbox-mag | Conditions d'utilisation | Régie publicitaire | L’équipe XM | Nos Forums
Si toi aussi tu t'y mets avec les titres graveleux, on va bientôt passer de site Xbox à site X tout court | Diamond - Team XM