1st Look

25.08.2008 à 05h33 par |Source : Rédaction

Fallout 3

Dix ans ! Pu**in, dix ans ! C’est le nombre d’années pendant lesquelles nous avons attendu avant de pouvoir refouler le sol des Wastelands dans un vrai nouvel épisode de Fallout. Il aura fallu l’intervention de Bethesda pour sortir de l’eau cette fabuleuse licence de jeux de rôle, véritable référence dans le petit monde des univers post-apocalyptiques. En effet, suite à la fermeture des studios Black Isle, à l’origine des deux premiers épisodes, Fallout 3 s’était vu annuler, laissant des milliers de fans sur leur faim. Le rachat de la licence par les créateurs d’Oblivion fut donc un soulagement pour beaucoup. Après un long essai du côté de Leipzig, voici nos premières impressions, et surtout le journal intime d’un geek fan de l’univers Fallout et retrouvant l’amour de sa vie. L’attente fut longue… Très longue. Alors, plus c’est long, plus c’est bon ?
War. War never changes !

Vendredi 23 août 2008, un soleil timide se lève sur Leipzig. Les habitants de cette bourgade Est-Allemande se préparent à reprendre leurs activités, tout comme nous, pseudo-journalistes perdus dans les wastelands teutons. Les souvenirs de la journée précédente sont flous, la faute à une soirée trop arrosée au Nuka Cola et ses résidus radioactifs. Dans un éclair de lucidité, nous nous souvenons d’une chose, une séance de gameplay de Fallout 3 nous attend sur le stand de Bethesda. Evènement inespéré puisque programmé seulement la veille au soir.Arrivé sur place, on peut voir que le développeur a vu les choses en grand avec une salle d’accueil digne du plus banal des salons de famille américaine de middle class dans les années 50. Une babe habillée dans une version très courte du fameux costume bleu et jaune, typique des habitants de l’abri, est là pour offrir rafraîchissements et nourriture aux personnes présentes. Plus que quelques mètres avant que l’on nous conduise dans une grande salle comportant les versions PC et 360 du titre tant attendu. Ca y est, nous voilà installés devant une 360, à une seconde de briser dix années de frustrations. Une pression sur la manette et c’est parti… Je peux officiellement dire que j’ai joué à Fallout 3. Plus rien ne compte autour de moi pendant l’heure qui va suivre, je suis un autre, un habitant de l’abri 101 qui sort à la surface…

Brièvement, rappelons le contexte de cette série de jeux de rôle. La folie des hommes aidée d’une Troisième Guerre mondiale a conduit à un conflit nucléaire. De représailles en représailles, la totalité du globe a été plongée dans une aire atomique rendant la surface quasi-stérile. Heureusement, certains gouvernements, dont les Etats Unis, avaient conçu des abris antiatomiques afin de protéger quelques citoyens. Les « chanceux » purent ainsi vivre sous terre quelques années et échapper aux radiations. Avec le temps, et souvent par nécessité, certains quittèrent leur terrier et durent s’adapter à la vie à l’extérieur, ses dangers, ses bêtes féroces, ses mutants, ses hordes de brigands et bien d’autres rencontres plus mortelles les unes que les autres. Il va leur falloir s’armer, et découvrir une vie rude, tel un Mad Max perdu dans un monde qui semble bloqué dans les années 50. L’univers mélange en effet design de la moitié du 20ème siècle et technologie plus futuriste, le tout saupoudré d’un humour noir extrêmement caustique et de nombreuses références à la culture populaire des années 50 à 90. Mais revenons à Leipzig dans les années 2000.

C’est typiquement ce contexte qui nous est proposé pour débuter Fallout 3. Rassurez-vous, aucun spoil à l’horizon, vos rédacteurs chéris s’étant eux-mêmes préservés au maximum pour le jour J. Nous voilà dans le sas de sortie de l’abri 101, en vue à la première personne. Une seule possibilité s’offre à nous, ouvrir la lourde porte qui sépare l’habitant de l’abri (en pyjama bleu traditionnel) de la sauvagerie des Wastelands. Grand fracas de métal rouillé, quelques pas vers la lumière, puis c’est l’éblouissement total, au premier comme au second degré. Eblouissement du héros qui n’est pas habitué à la lumière du jour, puis éblouissement du joueur qui découvre une étendue immense de ruines d’anciennes mégapoles modernes… Pour le fan, l’émotion est indescriptible. L’immensité, la ligne d’horizon tellement éloignée et les ruines de notre société (carcasses de voitures, jouets éparpillés, anciens panneaux publicitaires typiquement 50’s), si essentielles à l’univers de la licence, sont devant ses yeux, en 3D, et laissent augurer d’une richesse de contenu étourdissante. De quoi me faire verser une larme au beau milieu d’une salle remplie de journalistes.



Enjoy Nuka-Cola

Remis du choc visuel, non pas technique (il est vrai que l’on a vu bien plus beau) mais artistique, le premier réflexe est de regarder comment prendre en charge l’outil indispensable tout au long du jeu, le Pip-Boy. Cette sorte de PDA rétro et futuriste à la fois permet de consulter et gérer ses caractéristiques, ses aptitudes, son équipement, ses missions, sa carte, sa santé, etc. Très sobre, le système est consultable par une simple pression du bouton B. Très intuitif, et on comprend très rapidement la fonction de chaque menu.

L’un des points qui fit frémir de nombreuses personnes fut l’annonce que le jeu serait à la première personne. En effet, les anciens épisodes utilisaient une bonne vielle 2D en vue de dessus, ce qui était le standard à l’époque (Baldur’s Gate, Planescape Torment et autres Legacy of Kain). Bethesda ayant acquis une expérience dans le jeu de rôle pointu en vue à la première personne, il n’y avait tout de même pas trop à craindre à ce niveau. Ce changement participe même à augmenter l’immersion dans l’univers. On se retrouve donc à gérer un maigrichon en pyjama comme dans Oblivion. Heureusement, une vue à la troisième personne est disponible par simple pression de LB et, comble du bonheur, la hauteur de la caméra est ajustable. Les plus nostalgiques essayeront donc de recréer une simili vue 3D isométrique.

Une fois à l’aise, en route pour l’aventure. L’animation du personnage, très basique, risque tout de même de faire tiquer quelques joueurs à l’heure du réalisme extrême. Eh oui : même boostés, les outils de développement utilisés par Bethesda ont pris un certain âge depuis Oblivion, et les carences de ce dernier se ressentent dans Fallout 3. Par contre, l’étendue de ruines, grouillantes de détails, risque d’en laisser plus d’un pantois. Flâner au milieu de carcasses de véhicules, fouiller chaque poubelle tout en écoutant une station de radio (par l’intermédiaire du Pip-Boy) diffusant de bon vieux vinyles oldies et jazzy (les fans reconnaitront même la musique d’introduction du premier épisode) risque de vous prendre un temps fou. L’interaction avec l’univers est très proche de celle d’un Oblivion. On se retrouve vite à ramasser des vieilles cannettes de soda rouillées, des bouteilles en verre, des peluches crasseuses, histoire de bien encombrer son inventaire de goodies « post apo ».Autre perte de temps indispensable, rentrer dans chaque maison ou ruine de bâtiment. Notez que les chargements lors des passages extérieur/intérieur et vice-versa sont beaucoup plus rapides que dans Oblivion et savent se faire oublier.



Les champignons atomiques…ça pique !

Les radiations n’ont pas seulement fais bronzer les créatures exposées durant ces dernières années. Ces dernières ont aussi muté ! Et l’on s’en rend compte très rapidement lorsqu’au détour d’une ruine de supermarché, une bestiole difficilement identifiable (un homme-ours-porc ? Un chien-cochon-blaireau ?) vous saute à la gorge. Belle occasion pour tester le nouveau système de combat ! Comme dans Oblivion, les affrontements sont à la première personne. Vous pouvez soit tirer comme dans un simple FPS (ou TPS si vous êtes en vue externe, avec caméra épaule), chose assez efficace pour les ennemis les plus faibles, soit enclencher la touche de tranche droite pour passer dans un mode de jeu où le temps s’arrête, et qui fait apparaître les cibles présentes dans votre champ de vision ainsi que les différentes parties de leur corps qu’il est possible de viser (Tête, bras droit ou gauche, jambe droite ou gauche, torse et arme de l’adversaire s’il en a une).

Les connaisseurs reconnaîtront le système de visée présent depuis le début de la série, mais adapté au nouvel enrobage de la licence. A chaque partie du corps, un pourcentage de chance de toucher est associé. C’est lors de rencontres avec des individus armés et malveillants que l’on réalise l’intérêt tactique de ce mode de combat. Imaginez deux adversaires : un armé d’un couteau, l’autre d’un fusil. Il suffit d’un coup de freeze, de viser la tête du porteur de fusil en espérant l’atteindre et lui faire exploser le faciès (les explosions de corps lors des dommages critiques sont encore de mise, jouissif à souhait), puis de s’occuper de son collègue. D’autres situations semblent tirer parfaitement partie de ce système. Par exemple, lorsqu’un homme armé attaque d’une position en hauteur, il suffit de concentrer ses tirs sur ses mains, ce qui a de fortes chances de le désarmer, vous laissant le temps de le contourner et de vous rapprocher sans risque pour l’achever. Attention cependant à surveiller les points d’action. Car si en mode de visée, on peut choisir jusqu’à cinq coups consécutifs (à la manière d’un Star Wars KOTOR), cela dépense des points et au bout de quelques utilisations de la visée, il faudra les recharger.

Certes, le tour par tour traditionnel de la série a disparu, mais ce nouveau système permet de rendre les combats plus intenses et accessibles, et cela sans perdre le côté stratégique des vieux Fallout. Seul bémol concernant les armes contondantes : elles semblent être moins efficaces et plus difficiles à prendre en main. La faute certainement aux capacités du personnage créé pour l’occasion, plus doué pour le tir que pour l’utilisation de lame ou de battes de baseball. Notons tout de même que les combats, durant cette séance de gameplay, semblaient être un peu trop faciles, sachant que le personnage sortait à peine de l’abri 101 et ne disposait pas d’une grande expérience de la vie. Espérons que plusieurs niveaux de difficulté soient au programme dans la version finale, et que l’abandon du niveau adaptatif de l’IA vu dans Oblivion soit pleinement effectif.

Les quelques vauriens exterminés nous ont, par la même occasion, montré un aperçu des combinaisons, armures, casques et armes disponibles. Si un vêtement vous fait envie, exterminez son propriétaire pour lui voler et vous en équiper. C’est certes très bas du front, mais ça marche.


You talkin’ to me?

La force des anciens Fallout passait aussi en grande partie par les interactions avec les personnages non joueurs et les fameuses phases de dialogue. Premier bon point, ce troisième épisode dispose d’une écriture à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre de Bethesda. A ceci se rajoute un excellent doublage des personnages. Connaissant l’équipe, il serait curieux que la version française perde en qualité sur ce point. Tout serait parfait si l’animation faciale n’était pas aussi crispée, gâchant les efforts des excellents comédiens derrière leur micro. Dans Fallout 3, on est vraiment loin des expressions faciales de Mass Effect. Cela s’explique encore une fois par l’âge des outils de développement utilisés. L’animation des PNJ, comme pour le héros, est elle aussi un tantinet vieillotte.

A l’instar des anciens épisodes, mais aussi des productions Bioware, dans beaucoup de dialogues, vos capacités d’orateur ou de persuasion sont mises à l’épreuve. Lors des conversations, il faut choisir entre plusieurs réponses et, en certaines occasions, vos compétences en bavardage s’affichent devant une phrase, vous indiquant les chances pour que votre interlocuteur soit convaincu, intimidé, etc. Par exemple, je citerai mes veines tentatives pour rassurer un enfant dont le père a disparu.

Bethesda a gardé le système de Karma qui indique votre réputation dans ce monde dévasté. Faire de mauvaises actions, insulter les gens le fera baisser et par conséquent, vous serez vu d’un mauvais œil, voir craint. Système classique de nos jours mais révolutionnaire à l’époque du premier Fallout. Votre personnage se retrouvera donc toujours contraint de choisir entre plusieurs possibilités. Prenons un exemple. A peine sorti de l’abri, nous nous sommes dirigés dans un camp dénommé Megaton. Celui-ci à la particularité d’avoir été fondé autour d’une bombe qui n’a pas explosé. Il s’est développé un culte de la bombe chez une frange de la population. On y voit donc des adorateurs vénérer ce curieux et dangereux objet. On se retrouve vite à rencontrer des détracteurs ou des partisans du culte. Une personne nous proposera même de désamorcer cette bombe, tandis qu’une autre nous demandera de l’aider à la faire sauter. Au joueur de choisir son camp ou de ne pas s’en mêler. Fallout 3 nous promet donc des situations curieuses et des choix à faire qui influeront sur l’histoire du monde dans lequel on évolue.

Trop peu de temps nous a été donné pour nous faire une idée sur l’humour caustique, la violence et les références disséminées dans le jeu. Même si les dialogues contiennent de jolis noms d’oiseaux, que l’on peut toujours utiliser des substances illégales, ce sera une des choses importantes à surveiller lors du test car cela reste un pré-requis pour ne pas dénaturer l’univers Fallout.

Il y aurait encore tellement de choses à dire sur cette heure de jeu, mais pas assez de place ni de temps. Alors Fallout 3, réussite totale ou retrouvailles émotionnellement éprouvantes pour un fan ? Et si c’était les deux ? La version test nous donnera la réponse, mais malgré de menus défauts cela semble plutôt bien parti. Réponse définitive en octobre prochain.



C’est avec de l’émotion plein le cœur que nous avons pu découvrir Fallout. Rares sont ces moments ou un simple jeu vidéo vous procure des sentiments aussi forts. Peu de titres peuvent se targuer d’en avoir le potentiel. Les retrouvailles furent magiques, avec des larmes aux yeux et tachycardie à outrance. Veuillez m’excuser si ce first look respire le trop plein d’excitation. Allez hop, bilan rapide : empruntant énormément à Oblivion, le futur titre de Bethesda semble tout de même avoir gardé un part de son identité tout en améliorant certains mécanismes issus de l’expérience de Bethesda. Si l’on ne peut juger en une heure un tel titre, on le peut encore moins lorsqu’il est issu d’une aussi prestigieuse licence, déterrée après dix ans de sommeil. Dans tous les cas, l’ambiance retro-post apocalyptique est bel et bien là, le gameplay semble être aux petits oignons, et la seule chose à vérifier reste la fidélité aux autres points de la licence. Mais qu’il en soit ou non digne, attention, RPG fantastique en approche.

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